Principal Xbox Mike Chapman de Sea of ​​Thieves en fer que el multijugador sigui realment cooperatiu

Mike Chapman de Sea of ​​Thieves en fer que el multijugador sigui realment cooperatiu



Swashbuckler multijugadorMar de lladresarribarà a Xbox One i Windows el 20 de març, prometent un món enorme per als seus jugadors a representar els seus somnis de seguir mapes del tresor, saquejar vaixells i emborratxar-se a cegues amb grog. Fet per l’estudi britànic Rare, sembla injectar una part important de la lleugeresa en els procediments, amb jugadors capaços de seure a tocar acordions i acomiadar companys de canons fora de canons, a més de llançar-se a la recerca d’or.

Mar de lladres

Fer que un món compartit sembli viu no és una tasca fàcil, sobretot quan s’ha de barallar els pirates amb una cooperació alegre. Parlem amb Mike Chapman, director de disseny de Rare, sobre com el seu equip va assumir la tasca de crear un oceà de pirateria multijugador aMar de lladres.

Com vau investigar el tema del joc?

Una de les pautes que ens vam marcar va ser la mecànica i les funcionsMar de lladreshauria de ser versemblant, però no necessàriament realista. Tot i que realment vam visitar el galeó de Sir Francis Drake, 'The Golden Hind' molt aviat en el projecte, el nostre enfocament era donar a conèixer el que se sent a bord d'un vell galeó de fusta, en lloc dels tècnics reals de la vela. Tot i que tenim el tema dels pirates, el joc té una naturalesa fantàstica, és a dir, que inclou una gran quantitat de tropes pirates de fantasia que poden resultar familiars si heu llegit històries clàssiques de pirates comIlla del tresor, va mirar elPirates del Caribpel·lícules, o fins i tot jugava a jocs antics com elIlla dels Micossèrie.

mar_de_ladres_2

Crec apassionadament que ha estat avantatjós abordar el disseny del joc amb ulls frescos, ja que ens ha permès construir una experiència a l’altura de la fantasia de ser un pirata que tants de nosaltres ja tenim al cap o potser fins i tot somiava despert. aproximadament mentre es fa gran.Mar de lladresés una experiència que permet jugar realment i tenir aventures com a pirata, alhora que posseeix el seu propi encant i sentit de l’humor. Més enllà del tema, el nostre enfocament principal ha estat crear mecàniques i una experiència global en què els jugadors realment sentin que treballen junts.

M’interessa el sistema de brigades, com poden els jugadors votar per tancar companys de vaixell pertorbadors . Com va sorgir aquesta idea?

Amb qualsevol de les mecàniques aMar de lladres, sempre hem intentat abordar-los de manera diferent, tenint en compte no només com poden servir el cor social i cooperatiu del joc, sinó també com poden encaixar perfectament en el món pirata i proporcionar les mateixes oportunitats d’humor que les nostres altres mecàniques. Per una banda, el bergantí té molt de sentit com un lloc on els jugadors van a ser castigats. D’altra banda, també ens permet desafiar una de les convencions acceptades de mecàniques similars d’altres jocs, que és l’opció de “votar per xutar”.

com afegir ordres a twitch

Permet a la tripulació ignorar aquell jugador, fins i tot beure grog, tocar instruments a prop del bergantí mentre es nega a deixar sortir aquest jugador.

La diferència enMar de lladresés que els jugadors pertorbadors són votats al bergantí i només es poden deixar anar si la tripulació ho decideix. L'única altra manera que pot escapar un jugador pertorbador és si ells mateixos abandonen manualment. Això no només permet al jugador pertorbador convèncer la tripulació que ho sento i que no ho tornarà a fer, sinó que permet a la tripulació ignorar a aquell jugador, fins i tot beure grog, tocar instruments a prop del bergantí mentre es nega a deixa sortir aquest jugador. Vam creure que això tornaria a canviar el poder a la tripulació que havia estat afectada per jugadors pertorbadors, en lloc de fer fora el jugador immediatament.

Quins reptes heu afrontat per aconseguir l’equilibri entre les parts processals i les del guió del món? Com assegureu-vos que el món se senti vivint?

Ens hem esforçat per crear una experiència que no només inclogui objectius dirigits en forma de viatges, sinó que també ofereixi la possibilitat d’explorar, trobar missions i oportunitats al món. Els jugadors tenen total llibertat per centrar-se en qualsevol dels dos o moure’s sense problemes entre ells com vulguin. Els jugadors no només poden emprendre un viatge per trobar tresors enterrats, completar contractes comercials o recollir recompenses en tripulacions i capitans d’esquelets, sinó que també poden descobrir naufragis del món, trobar temibles tempestes que amenacen el vaixell o fins i tot realitzar una incursió atrevida fort esquelet.

mar_de_ladres_2

Veure relacionat Far Cry 5: Com Ubisoft va aprofundir en la inquietant història dels cultes als Estats Units Com els videojocs com The Witcher estalvien el folklore eslau De Dark Souls al Manifold Garden: com els jocs expliquen històries a través de l’arquitectura

Un dels reptes de lliurar aquesta experiència ha estat que volíem que tot això es desenvolupés en un món compartit, assegurant-nos que el joc es desenvolupés de manera diferent cada vegada; és possible que una altra tripulació estigui explorant un tresor a la mateixa illa que la vostra tripulació, o us podeu trobar amb un Kraken que lluita amb una altra tripulació.

Un dels elements bàsics que permet que tot això passi és la freqüència amb què es troben els vaixells al món, sobretot perquè els jugadors tenen total llibertat per navegar allà on vulguin, sense desplaçaments ni dreceres ràpides. Això ha afectat moltes àrees, com ara el disseny mundial fonamental, on hi ha illes i llocs avançats, però també la visibilitat dels vaixells a distància, inclosa la distància que es pot veure als fanals d’un vaixell a la nit.

Ha estat un àmbit on hem obtingut dades i comentaris inestimables de jugadors reals que jugaven a les nostres proves tècniques Alpha, Closed Beta i Scale, però ara estem en una posició en què creiem que hem assolit l’equilibri adequat per a llançament del joc. Tanmateix, com passa amb qualsevol altra àrea del joc, continuarem examinant les dades i els comentaris més enllà del llançament a mesura que continuem millorant l’experiència.

Fins a quin punt Sea of ​​Thieves es proposa canviar la nostra manera de pensar sobre els jocs multijugador?

Volíem construir una experiència que reunís els jugadors i eliminés les barreres que normalment separarien els jugadors. Des del nostre enfocament de com es comparteixen totes les recompenses del joc entre la tripulació, fins a com el nostre sistema de progressió permet als jugadors compartir els seus viatges amb els altres perquè tothom pugui continuar jugant junts, ens hem proposat proporcionar una experiència on els jugadors vegin el natural i avantatges intuïtius de jugar junts. Al mateix temps, volem donar als jugadors la llibertat de jugar com volen i comunicar com volen.mar_de_ladres_1

Els jugadors poden optar per sortir en una tripulació petita o fins i tot sols en una petita balana, aventurant-se en el mateix món compartit. Els jugadors també tenen l’opció d’utilitzar el nostre sistema de comunicació no verbal si volen comunicar-se amb altres persones sense utilitzar un micròfon.

Sempre hem cregut que, si podríem fer riure junts, és més probable que vinculeu i treballeu amb els altres

El més important, però, és que el disseny fonamental del joc permet als jugadors sentir realment que treballen junts, de manera que, tot i que inicialment alguns jugadors poden escollir jugar sols, hi ha moltes oportunitats per fer nous amics al món i, potencialment, començar a jugar com part d’una tripulació. Sempre hem cregut que, si us poguéssim fer riure junts, és més probable que us relacioneu i treballeu amb els altres, per això el sentit de la diversió i l’humor també és una part important deMar de lladres.

El fet queMar de lladrespodria ser el primer joc multijugador d’un jugador i que podria canviar les percepcions al voltant del multijugador, sempre ens ha estat increïblement inspirador.

Què passa amb el mite dels pirates que fa sonar el nostre imaginari col·lectiu?

Crec que els pirates representen no només la sensació de llibertat, sinó també la possibilitat de desafiar i doblegar les normes. És fascinant com els pirates com a tema sempre ressonen entre la gent més jove, però crec que la sensació de llibertat per fer allò que vulgueu i anar a qualsevol lloc que el vent us porti a un vast oceà obert és extremadament atractiva.

Formar part d’una tripulació, compartir aventures al mar i a les illes, així com la sensació de ser només un grup d’amics contra un món de perills i oportunitats és realment el que ésMar de lladrestot es tracta.

Sea of ​​Thieves es llança el 20 de març. Tu pots reserveu-lo aquí , o reproduïu-lo com a part d'un fitxer Subscripció a Microsoft Game Pass .

Articles D'Interès

L'Elecció De L'Editor

Com obtenir el xat a la pantalla a OBS
Com obtenir el xat a la pantalla a OBS
La participació dels espectadors és una part clau per crear una audiència en temps real i el xat és una manera fantàstica d'interactuar amb els vostres fans. Si us pregunteu com aconseguir un xat en temps real al vostre estudi OBS, heu vingut
Arxius d'etiquetes: Windows 10 Lean
Arxius d'etiquetes: Windows 10 Lean
Windows 10X pot obtenir fons de pantalla dinàmics
Windows 10X pot obtenir fons de pantalla dinàmics
Windows 10X com a edició especial del sistema operatiu dissenyat per a PC de doble pantalla. Una de les noves funcions que pot obtenir el sistema operatiu és el fons de pantalla dinàmic. Surface Neo és el PC plegable de Microsoft, que ve
Les 7 millors aplicacions de trànsit del 2024
Les 7 millors aplicacions de trànsit del 2024
Aquí teniu les millors aplicacions de trànsit, independentment del vostre dispositiu mòbil. Si feu servir un o diversos, no us hauríeu de quedar encallat mai més.
Oferta de Google Pixel 3 Black Friday: revisió i ofertes
Oferta de Google Pixel 3 Black Friday: revisió i ofertes
Ara podeu agafar un Pixel 3 per menys amb algunes ofertes de divendres negres. Al telèfon mòbil directe hi ha moltes ofertes de Pixel 3 amb Vodafone, que us proporcionen un Pixel 3 per a absolutament
Data de llançament de State of Decay 2: pràctica amb l’ambiciosa aventura de supervivència de zombis de Undead Labs mentre s’obren els registres beta
Data de llançament de State of Decay 2: pràctica amb l’ambiciosa aventura de supervivència de zombis de Undead Labs mentre s’obren els registres beta
State of Decay 2 té una situació difícil a les seves mans. Han passat gairebé sis anys des del llançament de State of Decay a Xbox 360 i gairebé tres des de la seva reedició a Xbox One amb la renovada Year-One
Com es pot compartir fitxer o carpeta a Windows 10
Com es pot compartir fitxer o carpeta a Windows 10
A continuació s’explica com compartir fitxers i carpetes sense fer servir HomeGroup al Windows 10. En lloc d’això, configurarem la funció de compartició SMB integrada.