Què passa quan el jugador es nega a matar? Un nombre creixent de persones troba la resposta a aquesta pregunta, troba noves maneres de vèncer els jocs i desafiar les intencions dels desenvolupadors evitant la violència.
Veure realitat virtual relacionada canviarà la vostra manera de pensar sobre la violència Grand Theft Auto i l’aerografia de la història Com jocs com The Walking Dead ens converteixen en filòsofs de butaca Només cal fer una cerca superficial a través de YouTube per trobar recorreguts dedicats a participar en jocs sense recórrer a la violència. Amb el títol de pacifista, deixem de reproduir o de tirar endavant, aquests vídeos se centren en la reproducció de títols populars sense matar un sol personatge o enemic que no es pugui jugar. Tal és el cas de la sèrie Modern Pacifism: Call of Duty de l'artista Kent Sheely, on va decidir jugar
com es pot saber si la targeta gràfica es mor
Ja havia llegit sobre jocs dissenyats per ser completables sense matar ningú, com ara Fallout: New Vegas i l'original Deus Ex , Em diu Sheely per correu electrònic. Tots dos són jocs que s’enorgulleixen de la llibertat que ofereixen al jugador i, per tant, em vaig preguntar si era possible fer-ho en un joc com Modern Warfare , que es pretenia que fos una experiència molt més lineal.
Animada per la curiositat, Sheely es va dedicar a formular una estratègia que impliqués esquivar el foc enemic, empènyer els jugadors i oferir el temps suficient per permetre a la intel·ligència artificial extingir l'oposició. Això va resultar més fàcil de dir que de fer, però, a causa del gran nombre d'enemics a la pantalla, així com de la obligació de disparar.
Tenir una arma constantment al davant i una gran quantitat d’enemics que et disparen des de tots els costats fa que sigui difícil no prémer el gallet.
Tenir una arma constantment al davant i un munt d’enemics que et disparen des de tots els costats fa que sigui difícil no prémer el gallet, però amb una mica de pràctica vaig ajustar el meu estil de joc per ser més defensiu, diu. També vaig desenvolupar noves estratègies basades en instar els meus companys d’equip d’IA a avançar i fer trets que estiguessin pensats per a mi, com ara empènyer-los fora de la cobertura i córrer cap endavant per la línia enemiga perquè els meus aliats es desencadenessin a pujar. També vaig fer servir la consola del joc per treure el model de pistola i el punt de mira de la pantalla, per donar-me una sensació de vulnerabilitat encara més gran i aconseguir que estigués en l’estat d’ànim adequat per sobreviure.
Només una persona normal en un món hiper-violent
La curiositat no és l’única raó per la qual els jugadors intenten aquesta explotació. Una altra motivació és beneficiar l’experiència del joc de rol i promoure formes alternatives d’interactuar amb el món d’un joc. Aquest és el cas de la sèrie de vídeos GTA Online de Jeremy Mattheis, on interpreta com a persona normal que ha estat trasplantada a la versió deformada dels Estats Units de Rockstar.
com esborrar totes les converses a Snapchat 2020
Vaig començar els vídeos de Grand Theft Auto Pacifist principalment com a experiment, diu Mattheis. Els videojocs ofereixen l’oportunitat d’explorar nous mons com a persones noves i jo volia explorar un món violent com a persona pacífica. Volia provar el potencial. La majoria de jocs solden una arma a les mans del vostre avatar, us redueixen a un estat animal de caça o de mort i la tranquil·litat no és realment rellevant. Però Grand Theft Auto sempre ha deixat un petit espai per fer gestos no violents, i jo volia aprofitar-les al màxim.
És important que ningú pensi que estic defensant la no-violència universal o la prohibició de les armes en jocs o res semblant. Crec que els jugadors tenen dret a explorar idees i, en el pitjor dels casos, la mort en els jocs és un inconvenient. No es tracta de censura, ni de protestar o d’odi a persones que juguen de manera diferent a la meva. Es tracta d’assumir el paper de Francisco, una persona ‘normal’ en un món hiper-violent i intentar sobreviure malgrat això.
Es tracta d’assumir el paper de Francisco, una persona ‘normal’ en un món hiper-violent i intentar sobreviure malgrat això.
De la mateixa manera, per a Kyle Hinckley (conegut pel seu nom de canal The Weirdist), la idea de promoure maneres perquè els jugadors ampliessin les seves opcions va ser un factor decisiu en el perquè va triar jugar Fallout 4 d'aquesta manera. Carregant el joc, es va plantejar el repte de crear un personatge pacifista que li permetés completarFallout 4La campanya sense utilitzar la violència: una tasca que resultaria immensament difícil tenint en compte els objectius de la missió estreta del títol.
Originalment, ho havia sentit Fallout 4 no va ser dissenyat pensant en el pacifisme, cosa que va ser un allunyament de la resta de la sèrie, explica. La meva experiència amb Conseqüència negativa m’ha demostrat, sobretot, que les opcions de creació de personatges de Bethesda són tan vastes que fins i tot no saben quin tipus de coses es poden fer. Per tant, vaig decidir que començaria a cercar immediatament rutes pacifistes tan bon punt sortís el joc.
Pàgina següent