Pete i Repeat estan asseguts en una tanca. Pete cau: qui en queda? Repetiu. Així ho diu un pallasso a la instal·lació de Bruce Nauman del 1987,Tortura de pallassos. L'obra d'art, formada per monitors de televisió, mostra clips de pallassos en bucle, equilibrant peixos, saltant amunt i avall o cridant No repetidament.
Les obres d’art de Nauman són profundament inquietants. També és curiós. Veure com un pallasso palpita a terra, implorar i agitar els braços a l’aire és, com a mínim, inquietant. Almenys és la primera vegada. La segona vegada és divertit. La tercera vegada és divertidíssim. La quarta vegada és depriment. La cinquena vegada és tràgic. Per sisena vegada que mires el pallasso, les teves emocions han passat de la por a l’alegria a la pietat al terror.La història es repeteix, primer com a tragèdia, després com a farsa. Després com a tragèdia de nou.
La repetició és l’eix vital Dark Souls 3 , com ha estat al llarg Les ànimes del dimoni , Ànimes fosques , Dark Souls 2 i Transmès per la sang . Fins i tot si no heu jugat als jocs, és probable que tingueu present de la configuració: cada vegada que moriu, es restableixen els enemics; cada cop que avanceu, us trobeu amb els mateixos obstacles. Mores fàcilment. Traçeu els mateixos camins. Es veu que el mateix zombi trenca la mateixa caixa una i altra vegada, fins que el salt de peses es converteix en una caiguda de les bufetades.
Si sou un jugador experimentat, les vostres esquitxades i parades es perfeccionaren després de setmanes i mesos als estranys laberints de Hidetaka Miyazaki, aquesta recurrència és un revés menor i temporal a la vostra marxa entre caps. Però si vostè, com jo, està lluny de ser un expert, Ànimes fosques ’Castells enfonsats i pobles trencats passen ràpidament de paisatges gòtics a escenaris opressius de cossos que es repeteixen.
Veure relacionat GTA sense armes: coneix els jugadors pacifistes que es neguen a matar De Dark Souls a Manifold Garden: com els jocs expliquen històries a través de l’arquitectura La realitat virtual canviarà la manera de pensar sobre la violència Mentre que altres jocs donen un sentit artificial de la vida als personatges del seu món: els guardes compleixen el seu deureque és millor amazon prime o netflix
Skyrim , o bandits que es barallen El bruixot 3 - Ànimes fosques situa la seva irrealitat com a protagonista. Els enemics es mouen pel món com les marionetes de rellotge, els PNJ esperen en cavernes fosques com fantasmes perduts. Les escasses converses que teniu al joc són cicles de frases obtuses, que murmuren sense recíproc del vostre protagonista silenciós.
BioShock i El cercle màgic desenvolupador Jordan Thomas va descriure el sentit del terror a Ànimes fosques com l’horror del purgatori, com si tots els personatges del joc existissin dins d’un gran got de roca còsmica i s’estiguin eliminant totes les vores. Finalment, no es reconeixeran ni a si mateixos ni als altres. Com Estragon i Vladimir a la de Samuel Beckett Esperant Godot , els habitants de Ànimes fosques els jocs només són vagament conscients d’on són o que es repeteixen. De fet, és fàcil imaginar els personatges de Beckett agrupats al voltant d’una foguera Dark Souls 3 , aixecant-se d'una altra baralla fallida.
VLADIMIR : Es pot preguntar on va passar la nit Sa Altesa? TARRAGÓ : En una rasa. VLADIMIR : Una rasa! On? TARRAGÓ : Per allà. VLADIMIR : I no et van guanyar? TARRAGÓ : Pegar-me? Certament, em van guanyar. VLADIMIR : El mateix que de costum? TARRAGÓ : El mateix? No ho sé.
Ferrer Andre
Hi ha una icona per a tot això al centre de Dark Souls 3 . Dins de Firelink Shrine, el centre i la casa de seguretat del joc, es troba Blacksmith Andre, en una sala central al final d’una passarel·la central. Inclòs sobre una enclusa, Andre no fa res incessant contra res, i s’atura només quan li parles per millorar l’equip.
com canviar el vostre nom d'usuari roblox
Andre és ell mateix una repetició de l'originalÀnimes fosques. En ambdós jocs, el continu incís del seu martell impregna el món com un metrònom, mesurant les teves moltes morts. És constant i és una font fiable d’armes, però també és un recordatori de l’incessant bis que enfronta el jugador tan aviat com surtin de la seguretat.
A diferència del treball interminable d’Andre, la tasca del jugador està lluny de Sísif. El disseny de nivell de Miyazaki té un significat clar i d’autor, sense oblidar el fet que persegueix un objectiu concret i realitzable. Però el terror de Ànimes fosques passa quan oblides tot això. Passa quan toqueu una paret i continueu colpejant-la fins que penseu, encara que només sigui per un moment, que no hi ha res fora d’ella.
Com veure els pallassos de Bauman, l’horror de jugar Ànimes fosques ve de creure que la repetició no s’aturarà mai.